Numenera: A Espinha do Diabo

A Espinha do Diabo

Começa de algo simples. Não é sempre assim? A propriedade de um nobre precisa de cuidados em sua ausência. Mas que segredos espreitam em suas sombras? Que acordos este homem fez com vozes sussurradas naquela escuridão? E uma vez que tal descoberta seja feita, pode ser desfeita?

A Espinha do Diabo entrelaça três aventuras distintas em uma única história excitante e não linear. O terrível enxerto da espinha do diabo reivindicará uma vida, e o relógio está correndo. Removê-lo enviará os personagens para as profundezas dA Tumba Mecanizada, para dentro de uma teia de Transmissões Virais, e, finalnalmente, para além do mapa do livro básico e para o território não mapeado quando forem para Além do Turbilhão.

Mestres podem conduzir essas aventuras (em qualquer ordem) como uma minicampanha ou ignorar a história que serve de moldura e usá-las, cada uma, como aventuras únicas. Elas dão aos grupos de jogo um gostinho da ambientação fantástica de Numenera e mostram a estrutura narrativa do jogo e seu mundo evocativo.

Além de introduzir novos lugares não cobertos no livro básico de Numenera, A Espinha do Diabo oferece novas criaturas, personagens e itens para adicionar a qualquer campanha.

Numenera: A Espinha do Diabo
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A Espinha do Diabo

Começa de algo simples. Não é sempre assim? A propriedade de um nobre precisa de cuidados em sua ausência. Mas que segredos espreitam em suas sombras? Que acordos este homem fez com vozes sussurradas naquela escuridão? E uma vez que tal descoberta seja feita, pode ser desfeita?

A Espinha do Diabo entrelaça três aventuras distintas em uma única história excitante e não linear. O terrível enxerto da espinha do diabo reivindicará uma vida, e o relógio está correndo. Removê-lo enviará os personagens para as profundezas dA Tumba Mecanizada, para dentro de uma teia de Transmissões Virais, e, finalnalmente, para além do mapa do livro básico e para o território não mapeado quando forem para Além do Turbilhão.

Mestres podem conduzir essas aventuras (em qualquer ordem) como uma minicampanha ou ignorar a história que serve de moldura e usá-las, cada uma, como aventuras únicas. Elas dão aos grupos de jogo um gostinho da ambientação fantástica de Numenera e mostram a estrutura narrativa do jogo e seu mundo evocativo.

Além de introduzir novos lugares não cobertos no livro básico de Numenera, A Espinha do Diabo oferece novas criaturas, personagens e itens para adicionar a qualquer campanha.